내가 보고싶어 올리는 연아영상






영상 by 피버스능룍자 빵집아들 횽ㅋ 





영상 by 혹쿠횽



바탕화면

바탕화면

고도리공부 열공!!필기!!

화투패
1월 송학. 마츠-츠루
늘 푸른 소나무도 봄과함께 푸름을 더하는구나.

2월 매조. 매화와 새(우구이스/휘파람새) 우메-우구이스
흰 눈이 내려 눈에 가린 흰 매화를 찾지 못해 서글픈 휘파람새...

3월 사쿠라
사쿠라에는 동물이 없음

4월 흑싸리/ 등나무와 두견새/ 후지-후죠키
등나무꽃이 피는걸 보니 이제 곧 두견새의 계절이다.
호토토기스를 후죠키(불여귀)로 읽으므로 후지-후죠키의 쌍

5월. 난초    야츠하시-카키츠바타

6월 모란

7월 홍싸리/ 싸리와 멧돼지/  하기-이노시시 가을시작.7월

8월 공산   억새와 보름달 (스스키-모치츠키)가을 추석 추수철

9월 국화 사키츠키-키쿠

중앙절의 관습(헤이안부터 했음) 9월9일엔 국화주, 국화.
9월 10끗짜리는 쌍 피가 될수도 있고, 10 끗으로 남을 수 있다.
오동의 10끗짜리는 만능패


10월 단풍과 사슴 /   카에데-시카

11월 오동

12월 비


오글오글



크리스마스준비 2 소소한일상

크리스마스카드를 만들었다.



돈은 없지만 마음만은부자임

그래도 역시 마음이부자인거보다 돈이 많은게 좀더 부럽..




크리스마스 준비 소소한일상

남친의 크리스마스 선물로 지포라이터를 주문했다.
=3= 담배를 끊게는 못할망정. 라이터 선물이라니.ㅋㅋㅋ
올바른 여친의 자세는 아닌거같지만.
각인서비스가능하다고 해서 호기심작렬!!

크리스마스 특별에디션 지포라이터 디자인에 들어갔심다

네이* 들어가서 닭살멘트 검색해보다가
비교적 안닭살멘트로 골라서
카피도 만들고

"match made in heaven"
ㅋㅋㅋㅋ

라이터가 아니고 성냥이었으면.
중의적의미까지 들어가서 더 좋았을텐데
하고 살짝 아쉬워했다.

요로코롬 디자인
이미지는 딩벳폰트 뒤져서 구한 벡터이미지
크리스마스 리스만 모아놓은 딩벳폰트가 있길래 냉큼 주워왔다.

아침 나절 부랴부랴 만들어서 주문했는데
오후에 가보니까 완성된 사진이 떳다능.
=ㅂ= 빠르당!!!!!
여백이랑 밀리고... 이미지가 좀 작잖아!!!버럭!!!!!
..........

그치만 뭐 이쁘다 ㅋㅋㅋ
이정도면 꽤나 만족



선물은 역시 받는것보다 준비하는쪽이 즐거운거다.




내일 도착하면 좋겠능데 말이지 = 3=





회사원야옹이 소소한일상

New employee
신입사원

You are listening to Stevie Wonder
스티비 원더를 듣는다
(It's your first day at work and all is fine and great)
(첫 출근이고 전부 좋다)







After 3 months...
3개월 후...
You are listening to HOUSE music
하우스 뮤직을 듣는다
(because you are so busy that you're not sure if you're coming or going)
(너무 바빠서 오는지 가는지 알수가 없다)









After 6 months...
6개월 후...
You are listening to Heavy Metal
헤비 메탈을 듣는다
(your days start at 0800 and end at 2000)
(0800시에 일을 시작해 2000에 끝난다)









After 9 months...
9개월 후...

You are listening to Hip Hop
힙합을 듣는다
(You become fat due to stress and now you suffer from constipation)
(스트레스로 인해 뚱뚱해지고 변비로 고생한다)









After a year...
You are listening to GANGSTA RAP
갱스터 랩을 듣는다
Your eyes start to twitch, you forget what a 'good hair day' feels like as you fall out of bed and live on caffeine!!
눈이 경련을 일으키고 침대에 나서면서 'good hair day'가 어떤 느낌인지 잊어버리고 그리고 카페인에 쩔어산다!!






And finally, after a second year...
마지막인 2년 후...

You are listening to Techno
테크노를 듣는다
and have gone a bit... well... crazy!
그리고 조금... 음... 미쳐버렸다!


ザイニチ小考 열공!!필기!!

ザイニチ小考

デザイン学部 2002-13078 

李 昭 榮

 

 

 

 

 去年の春, 某放送社で中継してくれた、 フィギュアスケーティングの韓国の国内大会を見ながら私は苦い心を消すことができなかった。大阪出身のザイニチ3歳, 金彩華選手に対するアナウンサーたちの中継が冷たいこと言い尽くせなかったからだ。彼らは金彩華選手の柔軟なビエイマンスピンや、コンシストンシ高いジャンプがつながるところにも、韓国語も慣れない採華選手が、高いレベルの日本フィギュアの選手たちとの競争を避けて、 相対的に国際大会のチケットが取りやすい、韓国に転向したという話を、非常に冷たいニュアンスでしていた。中継はしないのにおばさんのわるぐちモードである二つの解説者たちの解説をあざ笑うように、その日、金採華選手は堂堂と1位にランクされたが。空中波の中継でまで明るく見える彼女に対する刃があまりにも不便で、中継を見る間ずっと私は息が詰まりそうだった。1999年在米韓国人2世のナオミナムナリ選手が、全米選手権大会でミスェルクァンに引き続き2位を占めた後、韓国のマスコミの熱いスポットライトを受けて、銀盤の上の妖精と呼ばれた事に比べれば全く違うもてなしだ。

 

 どうしてザイニチに対する韓国人の目は違うのか。

 それはたぶん去る半世紀、韓国社会に‘껌딱지‘のようにくっついた、'反日'と '反北朝鮮'の情緒が作った不便な心機であろう。ザイニチを取り囲んだ問題は韓国と日本と北朝鮮によってこんがらかってしまって、もう解けないように見えるゴルデ−ウスの結び目になってしまった。日本の内部からの慢性的な差別の問題は言うまでもなくて、 韓国と日本と北朝鮮を取り囲んだ国際情勢のこと、民連と総連の分離による僑胞社会の葛藤、ここに韓国社会の冷たい視線が加わる。

 

誰がこの結び目を解こうか

答が見えない真暗な道を、ただ時間だけが誰にも公平に流れているはずだ。

 


녹두 컨텐츠 카드소팅 - 열공!!필기!!

Ⅰ. Introduction

Do you know about Nok-Do? People who are freshmen of S.N.U or have never visited around Sillim-Dong might be unfamiliar with Nok-Do. Nok-Do. is the life ground and entertainment place for seoul national students. It takes long time to know about Nok-Do because Nok-Do is more like residence place rather than any other nearby college place like Sin-chon and Hong-Dae. It is impossible to know about convenient facilities of Nok-Do unless they are not senior students or have not been there.

 

Ⅱ. Intension

 

We, seniors of S.N.U have been sorry that we do not have any media to give a good information about Nok-Do. We want to make a Nok-Do web site for people who are not aware of and feel uncomfortable with that. We expect the Nok-Do web site will give good informations to them efficiently, for example convenient facilities, geography....etc. That is why we have want to survey and analyze.

 

 

 

Our group's object is a Nok-Do website through interviews and experiments of people who have a representative character. .We want to know what are their needs and wants through those people's analysis. Therefore, We used a proper way ,"CARD Sorting" rather than an usual inquiry.

 

 

HERE!STOP!I am sure that some if here are curious what it is.

,,What is "CARD SORTNG??
카드 소팅은 설문지로만은 알기 어려운 조사를 할 때 흔히 쓰이는 방법입니다.
실제로 cyworld나 naver를 만들때도 users를 알기 위해 이용했습니다.

 

then I will explain how to do.

 

Ⅱ. Method

 

1. Participants classify the cards according to participants through an interview when diverse cards are given to them.

 

2. Make a group with people who have similar characters' cards.

3. Each group is given a name by the participant.

4. Analyze the date of the group and make diagram showing peoples interest.

Ⅲ.Premise

 

We should consider some factors to get a precise and accurate information.

 

1. the used words should be precise and accurate on the card.

*The used words will be in the catalog of the web site that is why the used words should be precise and accurate

 

2. The number of the cards will be different depending on how scale the website will be.

*It will be good that the number of the card is between 20 and 30. If we consider the web site is a personal homepage, However we need at least 70 cards for this local webisite.

 

3.We should interview with proper number of participants.

*The "proper" meaning is that participants have enough representative character to standardize from their answers and reactions.


라프코스터의 재미이론을 읽고 열공!!필기!!

게임은 나쁜 매체인가, 좋은 매체인가?

게임은 잘해봐야 천박한 물건인가, 아니면 잘못해서 천박해진 것인가?

<재미>를 화두로 게임의 무한한 가능성을 제시하는 라프 코스터의 집요한 지적탐험..



서평과제가 나오던 날, 정말 먹기 싫은 한약 먹는 기분으로 책을 사러 갔었다. 재미이론이라니.
이론서라는 것이 대개 그렇듯 딱딱하고 권위적인 책을 상상하고 있었던 나는,
아동용 서가에 꽂혀 있었어도 전혀 위화감이 없을 것 같은 깜찍한 삽화가 그려진,
의외로 얇은 책을 보고 깜짝 놀랐다.
재미있을지도? 하고 책을 펼쳐본 나는 책의 구성에 한 번 더 놀랐다.


이 책은 두개의 파트로 되어있다.
문자텍스트 파트와 이미지파트가 그것이다.
책을 펼치면 매 장마다 왼쪽 페이지에는 텍스트가, 오른쪽 페이지에는 그림이 그려져있다.
얼핏보면 동화책의 삽화같지만. 이 책에서의 이미지는 단순한 삽화와는 다르다.
보통의 책에서 삽화로서의 이미지는 문자텍스트의 이해를 돕기 위한 '도우미'역할이나.
문자텍스트의에서의 예시가 되는 '시각적 사례'정도의 부수적 역할을 하며,
대부분의 경우 생략해도 내용 전달에 큰 문제가 없는 것이 보통이다.

그러나 이 책은 전혀 경우가 다르다. 라프코스터는 문자텍스트에서 언급한 이야기를 이미지로 '다시' 전달한다.
이론서 특유의 길고 난해한 글을 그림으로 재의미화 하는 것이다.
아니 어쩌면 그는 오른쪽 페이지의 그림을 쉽게 설명하기 위해, 왼쪽페이지에서 주절주절 말을 늘어놓은 것처럼도 보인다.
그의 그림은 텍스트보다 훨씬 크리티컬하게 독자에게 다가간다.
이 책은 오른쪽 페이지의 이미지만 이어 놓아도, 하나의 독립적인 컨텐츠로서 전혀 손색이 없다.


이 책에서 이미지가 모든 홀수 페이지에 자리 잡고 있다는 것은 시사하는 점이 크다.
우리는 홀수 페이지가 모조리 비어있는 책을 읽는 것보다는 짝수 페이지가 모조리 비어있는 책을 읽는 편을 선호한다.
이 책에서 정말로 중요한 것은 짝수 페이지의 문자텍스트보다는 홀수페이지에 자리잡은 '이미지텍스트'일 것이다.
내 생각에 저자는 시간만 허락했다면 이 책을 풀-일러스트북으로 만들고 싶었던 것 같다.
미디어의 진화와 함께 인간이 정보를 받아들이는 방법도 달라져왔다.

그는 텍스트세대이기보다는 이미지세대고, 영상세대. 디지털인류다.

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.........아쓰기싫어...............
........................................................................ㅂ그'ㄱ맵도ㅠㅈ신0ㅜ즛;ㅛ쥬ㅗㄷ레ㅓㅜ료딮..............................

이 책은 사실 '재미'에 대한 이론서라기 보다는 '게임도 예술이 될 수 있다.' '자신이 게임을 만드는 것은 매우 의미있는 일이다.'라는 말을 매우 매우 매우 열심히 하고 있는, 블로그의 포스트처럼 보인다. 전문성이 부족하다거나 하는 말은 절대 아니다. 이론서보다는 작가의 숨소리가 더 많이 들어간 책이라는 말이다. 책을 읽는 내내 나는, 책 저편에서 커다란 몸짓으로 열심히 이야기 하고 있는, 덥수룩한 턱수염의, 배도 조금 나오고, 장난기 가득한 웃음의, 귀여운 중년 아저씨를 마주 하고 있는 듯 한 기분을 느꼈다.

작가는 게임이 매체인가. 게임이 예술을 포용할 수 있는 매체인가를 진지하게 물어본다.

그리고 정말 열과 성을 다해서 게임이 예술이 될 수 있다고 주장한다. 자 이제 나한테 물어보자. 게임이 예술이었던 적이 있는가?

있다. 당연하다. 말이라고 하는가. 어릴때부터 -그리고 지금도 종종- 게임을 하면서 나즈막히 탄성을 지르며 말하곤 하지 않았나.

"우....씨....이거 진짜....예술인데???"

그러고 보면 나는 예술에 대해 매우 관대한 편이다. 예술은 매우 특별한 '소통'의 종류이다. 아무리 저 평가되는 매체- 만화나, 영화, TV드라마를 포함한 대중매체. 하다 못해 인터넷에 돌아다니는 '움짤(움직이는 짤림방지 이미지의 준말로 짧은 GIF애니메이션을 이른다)'조차도 누군가에게 잊지 못할 감흥을 가져다주는 특별한 존재가 되었다면, -적어도 그 당사자한테는 충분히- 예술이 될 수 있다고 생각하고 있다. 게임이 예술이 될 수 있다는 작가의 주장은 전혀 새롭거나 흥미있는 주제는 아니었고 나는 무덤덤하게 글을 읽었다.

어제 NHK사극 '아츠히메'를 보다가 문득 라프코스터가 떠올랐다. 여주인공이 바둑에 대하서 말하는 장면에서, 라프코스터가 원하는 '게임이 나아가야 할 방향'의 항목들이 상당히 오버랩되었기 때문이다.

장기의 말과는 달리 바둑돌에는 서열이나 역할의 높고 낮음이 없습니다.

하지만 중요한 역할을 짊어지는 돌이 있는가 하면 의미 없이 죽어버리는 돌도 있습니다.

두는 자의 의도만으로 돌의 행방도 단지 돌 하나하나가 사랑스럽게 여겨지는 것 뿐입니다.

무가에 태어난 남자라면 자신의 의지대로 세상을 살아가는것이 가능하겠죠.

하지만 여자의 길은 한가지 길. 스스로 삶의 방식을 바꾸는 것은 있을수 없습니다.

그래서 마음대로 갈 길을 갈수 있는 바둑돌이 사랑스럽습니다. 부럽기도 하고 말이죠.

바둑을 하면서, 인간 본연의 존재에 대하여 고찰하고, 당시 사회의 모순에 대해 생각하고 있는 이 소녀는 후일 에도막부 마지막 쇼군의 정실로서, 일본의 격변기에 메이지유신을 평화롭게 성사시켜 일본의 근대화에 도움을 준 역사적 인물로 자라난다. 그녀에게 있어 바둑은 자신을 되돌아보고, 성찰하며, 세계관을 바꾸었고, 나아가 사회의 발전에 크게 기여하는셈이다. 안타깝게도 나는 바둑이란 게임에 아무런 감흥이 없지만-나는 바둑을 그저 아저씨들이나 하는 고리타분한 놀이라고 생각해왔다,-, 이 드라마에서 '바둑'은 게임의 수준을 벗어나 예술로서 승화되었다고 말할 수 있을 것이다.

나는 아직도 중학교 때 친구한테 빌린 영웅전설 3를 '깨던 날'의 감동을 기억한다. 100여시간의 플레이 시간 끝에 최종보스를 쓰러트리고 이어지는 엔딩 시퀸스들을 보면서 코 언저리가 시큰시큰해지는 것을 느꼈다. 그때 들려왔던 미디사운드는, 예술의 전당에서 들었던 시립교향악단의 라흐마니노프처럼 감미로웠고, 256컬러의 스틸이미지들은 한컷한컷 가슴 사무치게 좋았다. 십오년 남짓 짧은 인생에서 손에 꼽을정도로 반짝이던 순간이었다.

스토리텔링이 훌륭한 게임은 아마, 라프코스터가 말하는 '잘 만든 게임'이 아닌지도 모른다. 확실히 어떤 유저는 스토리는 대충대충 스킵하고 전투만 즐기기도 했으리라. 그러나 확실한 것은 그날의 나에게는 이 게임이 잊을 수 없는 문화적 체험이었고, 시간 때우기 용 이었던 컴퓨터 '오락'이 '예술'이 되었다는 것이다.

예술은 쌍방향적이다. 제작자가 제공하는 복잡한 퍼즐을 이해하지 못한다면, 아무리 잘 만들어진 작품이라도, 수용자에게 있어서 예술이라고 할 수 없다. 혹은 제작자가 의도하지 않았던 부분이라도 수용자가 의미를 발견했다면, 그것은 언제라도 예술이 될 수 있으리라.

게임을 제작하는 사람이 가져야 할 윤리의식과 사회적 책임감은 그래서 유저들에게도 똑같이 요구되지 않나 생각된다. 캐릭터가 더 섹시하게 벗어주기를, 좀 더 리얼하게 잔인하기를, 대박을 터뜨려서 일확천금 할 기회만을 게임에 바란다면, 게임의 예술성은 영원히 발현하지 않을지도 모른다.

영화가 예술형식인가의 논쟁이 한창이었던 20세기, 상업영화가 예술이 아니라고 주장하던 비평가들은. 대중은 영화에서 저급한 판타지만을 보길 원하기 때문에 상업영화는 결코 예술이 될 수 없다고 주장했었다. 고등학생이 극장에 가면 학생주임한테 걸리고 꾸지람을 들었던 시대에 대중이 영화에 바라던 것은 천박하고 자극적인 환타지였을지도 모른다. 하지만 지금시대의 영화의 입지는 다르다. 관객은 영화에서 이전시대보다 더 많은 것을 찾으려하고 바라고 있다. 아무도 영화가 예술장르가 될 수 없다는 주장은 하지 않는다.

게임 유저들도 게임에 좀 더 많은 것을 요구해야 한다. 무언가를 발견하려고 하고 자신을 돌이켜보자. 라프코스터가 그의 직업에 자부심을 갖듯. 우리도 게임을 하는 자신에 자부심을 가질 수 있는 시대가 올 수 있을 것이다.




-게임의 이해. 에세이


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